Séminaire Nasse "Interopérabilité et concurrence dans et entre les plateformes numériques : cadre théorique et exemples pratiques dans le secteur des jeux vidéos"
Paris
Organisés par la direction générale du Trésor et l'Autorité de la concurrence, les séminaires "Philippe Nasse" rassemblent un économiste et un juriste sur un sujet relatif à la concurrence. Il s'agit de débats à caractère académique, qui n'engagent pas les institutions organisatrices.
La prochaine édition du Séminaire Nasse "Interopérabilité et concurrence dans et entre les plateformes numériques : cadre théorique et exemples pratiques dans le secteur des jeux vidéos" a eu lieu le mardi 18 juin de 10h à 12h au centre de conférences Pierre Mendès France du Ministère de l'Economie, des Finances et de la Souveraineté industrielle et numérique.
L’objectif du séminaire était d’évoquer, sous l’angle économique et juridique, les enjeux concurrentiels posés par la question de l’interopérabilité dans et entre les plateformes numériques. Le sujet a été tout d’abord abordé d’un point de vue théorique, puis au travers de plusieurs exemples pratiques empruntés au secteur des jeux vidéos.
1. Cadrage théorique des enjeux concurrentiels soulevés par l’interopérabilité dans et entre les plateformes numériques. Le concept d’interopérabilité est mobilisé depuis plus de vingt ans en droit de la concurrence, notamment pour lutter contre les abus de position dominante. En 2004, la Commission européenne infligeait déjà une lourde amende à Microsoft pour son refus de communiquer à ses concurrents les protocoles nécessaires à l’interopérabilité avec le système d’exploitation Windows. Depuis la fin des années 2010, l’interopérabilité est également présentée comme un outil de régulation, permettant notamment la promotion d’écosystèmes plus ouverts. Elle offre en effet au consommateur (i) un plus grand choix quant aux services auxquels ils accèdent, et (ii) plus de maîtrise sur leurs données et les contenus qu’ils produisent. L’interopérabilité est ainsi l’une des notions phares sur lesquelles s’appuie le Digital Markets Act (DMA), règlement européen qui permet d’encadrer depuis 2023 l’activité économique des grandes plateformes numériques. Economiquement toutefois, une trop grande ouverture des écosystèmes peut limiter les incitations à l’innovation.
2. Exemples pratiques liés aux questions d’interopérabilité et de concurrence dans le secteur des jeux vidéos. La plateforme joue un rôle central dans le modèle d’affaires des jeux vidéos : ce secteur offre ainsi une bonne illustration des principaux avantages et inconvénients qu’entraîne la garantie de l’interopérabilité. En particulier, le domaine des jeux vidéos met en lumière les stratégies d’entreprises visant à limiter l’interopérabilité (e.g. redevances excessives, mesures techniques de protection). La sanction récente prise par l’Autorité de la concurrence à l’encontre de l’entreprise Sony (décembre 2023), pour avoir empêché le bon fonctionnement des manettes de jeux fournies par des entreprises tierces sur sa console PlayStation4, en constitue un bon exemple.
Afin d’apporter leur expertise sur ces questions, sont intervenus :
- Marc Bourreau, professeur d’économie à Télécom Paris et à l’Institut Polytechnique de Paris ;
- Valérie-Laure Benabou, professeure à l’Université de Paris-Saclay/Versailles-Saint-Quentin-en-Yvelines, consultante pour le cabinet Vercken & Gaullier.
Le débat a été animé par Florent Lafay, docteur en droit privé et chargé de mission affaires européennes à l’Autorité de régulation des communications électroniques, des postes et de la distribution de la presse (Arcep).
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