<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><feed xml:lang="fr-fr" xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><title type="text">Trésor-Info - Publications de la direction générale du Trésor - realite-augmentee</title><subtitle type="text">Flux de publication de la direction générale du Trésor - realite-augmentee</subtitle><id>FluxArticlesTag-realite-augmentee</id><rights type="text">Copyright 2026</rights><updated>2017-10-25T00:00:00+02:00</updated><logo>/favicon.png</logo><author><name>Direction générale du Trésor</name><uri>https://localhost/sitepublic/</uri><email>contact@dgtresor.gouv.fr</email></author><link rel="alternate" href="https://www.tresor.economie.gouv.fr/Flux/Atom/Articles/Tags/realite-augmentee" /><entry><id>48b5bbb2-4934-40fd-bb86-0d380851cd1b</id><title type="text">Introduction aux secteurs de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée à Taïwan</title><summary type="text">Grâce à son émergence récente, à son fort potentiel disruptif et aux nouveaux marchés qu’il crée, le double secteur de la réalité augmentée (AR) et de la réalité virtuelle (VR) est perçu, dans le monde comme à Taïwan, comme un secteur d’avenir clé, et l’île a su profiter de la phase d’expansion du secteur pour s’y positionner rapidement, mais de manière inégale. Concentrées sur le matériel, les entreprises taïwanaises y présentent des avantages réels ; en revanche le positionnement de Taïwan en aval, dans le secteur du logiciel, reste fragile. Les initiatives de soutien au développement du secteur se heurtent encore au conservatisme des grandes entreprises, aux doutes sur la démocratisation de ces technologies et au manque de moyens des PME, freinant ainsi le développement de l’activité sur ses champs les plus profitables. Néanmoins, le marché taïwanais présente quelques opportunités pour les entreprises françaises, en particulier grâce à une coopération existante dans l’audiovisuel,</summary><updated>2017-10-25T00:00:00+02:00</updated><link rel="alternate" href="https://www.tresor.economie.gouv.fr/Articles/2017/10/25/introduction-aux-secteurs-de-la-realite-virtuelle-et-de-la-realite-augmentee-a-taiwan" /><content type="html">&lt;blockquote&gt;
&lt;p style="text-align: justify;"&gt;Gr&amp;acirc;ce &amp;agrave; son &amp;eacute;mergence r&amp;eacute;cente, &amp;agrave; son fort potentiel disruptif et aux nouveaux march&amp;eacute;s qu&amp;rsquo;il cr&amp;eacute;e, le double secteur de la r&amp;eacute;alit&amp;eacute; augment&amp;eacute;e (AR) et de la r&amp;eacute;alit&amp;eacute; virtuelle (VR) est per&amp;ccedil;u, dans le monde comme &amp;agrave; Ta&amp;iuml;wan, comme un secteur d&amp;rsquo;avenir cl&amp;eacute;, et l&amp;rsquo;&amp;icirc;le a su profiter de la phase d&amp;rsquo;expansion du secteur pour s&amp;rsquo;y positionner rapidement, mais de mani&amp;egrave;re in&amp;eacute;gale. Concentr&amp;eacute;es sur le mat&amp;eacute;riel, les entreprises ta&amp;iuml;wanaises y pr&amp;eacute;sentent des avantages r&amp;eacute;els ; en revanche le positionnement de Ta&amp;iuml;wan en aval, dans le secteur du logiciel, reste fragile. Les initiatives de soutien au d&amp;eacute;veloppement du secteur se heurtent encore au conservatisme des grandes entreprises, aux doutes sur la d&amp;eacute;mocratisation de ces technologies et au manque de moyens des PME, freinant ainsi le d&amp;eacute;veloppement de l&amp;rsquo;activit&amp;eacute; sur ses champs les plus profitables. N&amp;eacute;anmoins, le march&amp;eacute; ta&amp;iuml;wanais pr&amp;eacute;sente quelques opportunit&amp;eacute;s pour les entreprises fran&amp;ccedil;aises, en particulier gr&amp;acirc;ce &amp;agrave; une coop&amp;eacute;ration existante dans l&amp;rsquo;audiovisuel, principal atout de l&amp;rsquo;AR/VR fran&amp;ccedil;ais.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h1&gt;Le secteur de l&amp;rsquo;AR/VR ta&amp;iuml;wanais, en pleine expansion, se concentre sur le hardware et le contenu &lt;em&gt;end-user&lt;/em&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;Malgr&amp;eacute; la pr&amp;eacute;sence de certains g&amp;eacute;ants tels HTC et Asus (&lt;a href="#1"&gt;1&lt;/a&gt;), &lt;strong&gt;le secteur ta&amp;iuml;wanais de l&amp;rsquo;AR/VR compte principalement des PME&lt;/strong&gt;. La &lt;em&gt;Taiwan Association for Virtual and Augmented Reality &lt;/em&gt;(TAVAR) recense ainsi 52 entreprises (voir annexe 1) (&lt;a href="#2"&gt;2&lt;/a&gt;), dont 90% comptent moins de 50 employ&amp;eacute;s. Suivant la tendance mondiale du secteur (voir annexe 2), le secteur est en phase d&amp;rsquo;expansion : l&amp;rsquo;offre y est redondante, les entreprises peu profitables mais en croissance. En 2016, 65% des entreprises recens&amp;eacute;es n&amp;rsquo;&amp;eacute;taient pas profitables, mais 80% ont connu une croissance de leur chiffre d&amp;rsquo;affaire, et 73% ont recrut&amp;eacute;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Le hardware constitue la principale force de Ta&amp;iuml;wan&lt;/strong&gt;, et comprend la majorit&amp;eacute; des entreprises ta&amp;iuml;wanaises du secteur. Gr&amp;acirc;ce &amp;agrave; une importante industrie des composants &amp;eacute;lectroniques, des assembleurs comme Foxconn, et des entreprises de taille mondiale dans le secteur du mat&amp;eacute;riel &amp;eacute;lectronique comme HTC, Asus et Acer, &lt;strong&gt;l&amp;rsquo;&amp;icirc;le pr&amp;eacute;sente une cha&amp;icirc;ne de valeur pour le hardware compl&amp;egrave;te et &amp;eacute;prouv&amp;eacute;e&lt;/strong&gt;. HTC permet notamment &amp;agrave; Ta&amp;iuml;wan de figurer sur le devant de la sc&amp;egrave;ne du mat&amp;eacute;riel VR, le casque HTC Vive &amp;ndash; issu d&amp;rsquo;un partenariat avec Dassault Syst&amp;egrave;mes - poss&amp;eacute;dant la seconde base install&amp;eacute;e de casques VR au monde fin 2016 (voir annexe 3). Le d&amp;eacute;veloppement de la r&amp;eacute;alit&amp;eacute; virtuelle et augment&amp;eacute;e repr&amp;eacute;sente une opportunit&amp;eacute; importante pour l&amp;rsquo;industrie du hardware ta&amp;iuml;wanaise, notamment pour une industrie des composants &amp;eacute;lectroniques qui repr&amp;eacute;sente 11% du PIB ta&amp;iuml;wanais et pr&amp;egrave;s d&amp;rsquo;1/3 du secteur manufacturier. &lt;strong&gt;La d&amp;eacute;mocratisation de la VR, puis de l&amp;rsquo;AR, attendue pour les deux &amp;agrave; trois ann&amp;eacute;es &amp;agrave; venir, n&amp;eacute;cessiterait en effet un r&amp;eacute;&amp;eacute;quipement massif &lt;/strong&gt;des particuliers comme des entreprises, tirant ainsi l&amp;rsquo;activit&amp;eacute; de cette industrie &amp;agrave; un moment o&amp;ugrave; les march&amp;eacute;s des ordinateurs, des smartphones et des tablettes sont arriv&amp;eacute;s &amp;agrave; maturit&amp;eacute;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;N&amp;eacute;cessaire &amp;agrave; cette d&amp;eacute;mocratisation, le contenu repr&amp;eacute;sente une plus faible part des efforts des entreprises ta&amp;iuml;wanaises. &lt;strong&gt;Celles-ci se concentrent sur les produits et services destin&amp;eacute;s aux utilisateurs finaux&lt;/strong&gt;, et notamment dans le marketing et le divertissement (jeux vid&amp;eacute;o, vid&amp;eacute;os 360&amp;deg;, etc.). Un tel positionnement permet de r&amp;eacute;pondre aux probl&amp;egrave;mes pos&amp;eacute;s par la petite taille du march&amp;eacute; ta&amp;iuml;wanais, car les jeux VR ont un co&amp;ucirc;t de d&amp;eacute;veloppement plus faible que les autres produits VR, ciblent une client&amp;egrave;le ayant une plus grande propension &amp;agrave; payer, et ont des co&amp;ucirc;ts d&amp;rsquo;acquisition-client r&amp;eacute;duits en raison de la nouveaut&amp;eacute; du march&amp;eacute;. Par ailleurs, les entreprises ta&amp;iuml;wanaises peuvent profiter de vitrines pour leur contenu, comme l&amp;rsquo;&lt;em&gt;HTC&lt;/em&gt;&lt;em&gt;Viveland &lt;/em&gt;&amp;agrave; Taipei et le &lt;em&gt;VR+ Experiment Room &lt;/em&gt;&amp;agrave; Kaohsiung. Enfin, bien que ces producteurs de contenus soient encore trop petits pour pouvoir s&amp;rsquo;exporter, la proximit&amp;eacute; linguistique leur faciliterait l&amp;rsquo;acc&amp;egrave;s au march&amp;eacute; de la Chine, qui s&amp;rsquo;est jusqu&amp;rsquo;alors concentr&amp;eacute;e sur le mat&amp;eacute;riel.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Malgr&amp;eacute; de r&amp;eacute;elles opportunit&amp;eacute;s, l&amp;rsquo;&amp;eacute;mergence du secteur de l&amp;rsquo;AR/VR &amp;agrave; Ta&amp;iuml;wan est frein&amp;eacute;e par quelques barri&amp;egrave;res structurelles et l&amp;rsquo;absence d&amp;rsquo;une strat&amp;eacute;gie nationale de d&amp;eacute;veloppement&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Si le secteur ta&amp;iuml;wanais de l&amp;rsquo;AR/VR pr&amp;eacute;sente des atouts pour se d&amp;eacute;velopper, les entreprises du secteur et notamment les PME font face &amp;agrave; &lt;strong&gt;d&amp;rsquo;importants freins &amp;agrave; leur d&amp;eacute;veloppement en mati&amp;egrave;re d&amp;rsquo;investissement, de main-d&amp;rsquo;&amp;oelig;uvre et d&amp;rsquo;infrastructures&lt;/strong&gt;. De mani&amp;egrave;re g&amp;eacute;n&amp;eacute;rale, les entreprises ta&amp;iuml;wanaises sont confront&amp;eacute;es &amp;agrave; des difficult&amp;eacute;s &amp;agrave; lever des fonds et &amp;agrave; une faiblesse des investissements, accentu&amp;eacute;e dans ce secteur notamment par l&amp;rsquo;attitude dissuasive du gouvernement &amp;agrave; l&amp;rsquo;&amp;eacute;gard de certains investissements &amp;eacute;trangers, alors qu&amp;rsquo;il n&amp;rsquo;existe pas &amp;agrave; Ta&amp;iuml;wan de fonds d&amp;rsquo;investissement sp&amp;eacute;cialis&amp;eacute; dans celui-ci. Il est aussi difficile de trouver du personnel qualifi&amp;eacute;, notamment dans le domaine du d&amp;eacute;veloppement logiciel (&lt;a href="#3"&gt;3&lt;/a&gt;)&amp;nbsp;; la TAVAR d&amp;eacute;plore en outre le manque de connaissances des &amp;eacute;lites techniques &amp;agrave; propos du march&amp;eacute; ta&amp;iuml;wanais, alors que celles-ci sont n&amp;eacute;cessaires dans un domaine d&amp;rsquo;activit&amp;eacute;s aussi transversal que l&amp;rsquo;AR/VR. Enfin, malgr&amp;eacute; la qualit&amp;eacute; des infrastructures r&amp;eacute;seau ta&amp;iuml;wanaises, celles-ci n&amp;rsquo;ont pas encore un d&amp;eacute;bit suffisant pour transmettre du contenu VR tels des vid&amp;eacute;o 360&amp;deg; en direct, entravant ainsi le d&amp;eacute;veloppement du march&amp;eacute; du contenu end-user (&lt;a href="#4"&gt;4&lt;/a&gt;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;Agrave; ces difficult&amp;eacute;s structurelles s&amp;rsquo;ajoute &lt;strong&gt;l&amp;rsquo;absence d&amp;rsquo;une strat&amp;eacute;gie nationale de d&amp;eacute;veloppement et un certain manque de coordination entre les diff&amp;eacute;rents acteurs du secteur&lt;/strong&gt;. Avoir une industrie unie (derri&amp;egrave;re un g&amp;eacute;ant comme HTC) pourrait &amp;ecirc;tre un atout, &amp;agrave; un moment o&amp;ugrave; le secteur mondial du mat&amp;eacute;riel rentre en phase de consolidation. Cependant, d&amp;rsquo;une part HTC a export&amp;eacute; ses efforts de recherche sur la VR en Chine continentale, et notamment &amp;agrave; Shenzhen avec le projet d&amp;rsquo;International Virtual Reality Research Center, d&amp;rsquo;autre part, le retard pris par HTC en termes de ventes par rapport aux concurrents, combin&amp;eacute; &amp;agrave; la crainte persistante d&amp;rsquo;un nouvel &amp;eacute;chec de la VR &amp;agrave; l&amp;rsquo;&amp;eacute;chelle mondiale, &lt;strong&gt;dissuade les entreprises en amont de la cha&amp;icirc;ne d&amp;rsquo;investir dans la VR&lt;/strong&gt;, alors qu&amp;rsquo;elles font partie d&amp;rsquo;une cha&amp;icirc;ne de valeur mat&amp;eacute;rielle remarquablement int&amp;eacute;gr&amp;eacute;e. Ces entreprises pr&amp;eacute;f&amp;egrave;rent en effet attendre l&amp;rsquo;apparition d&amp;rsquo;un constructeur dominant qui fixerait les normes et standards. De la m&amp;ecirc;me mani&amp;egrave;re, cette absence de standards rend fragile le positionnement en aval des cr&amp;eacute;ateurs de contenu : en l&amp;rsquo;absence d&amp;rsquo;une coop&amp;eacute;ration plus pouss&amp;eacute;e entre mat&amp;eacute;riel et logiciel &amp;agrave; l&amp;rsquo;&amp;eacute;chelle nationale, ces derniers sont contraints de s&amp;rsquo;assurer une certaine flexibilit&amp;eacute; en limitant la complexit&amp;eacute; de leurs contenus, ou en ne d&amp;eacute;veloppant que sur des plateformes d&amp;eacute;j&amp;agrave; standardis&amp;eacute;es comme le mobile, afin d&amp;rsquo;anticiper tout futur changement de plateforme. Enfin, si le march&amp;eacute; ta&amp;iuml;wanais est r&amp;eacute;ceptif aux contenus end-user, &lt;strong&gt;les industries pr&amp;eacute;sentant le plus gros potentiel de march&amp;eacute; pour l&amp;rsquo;AR/VR y sont trop peu d&amp;eacute;velopp&amp;eacute;es et ne peuvent donc pas tirer ce secteur gr&amp;acirc;ce &amp;agrave; leurs investissements&lt;/strong&gt; (&lt;a href="#5"&gt;5&lt;/a&gt;). L&amp;rsquo;effort d&amp;rsquo;&amp;eacute;ducation &amp;agrave; l&amp;rsquo;&amp;eacute;gard des grandes entreprises a bien &amp;eacute;t&amp;eacute; r&amp;eacute;alis&amp;eacute; et les avantages apport&amp;eacute;s par ces technologies sont per&amp;ccedil;us, mais ces derni&amp;egrave;res restent tr&amp;egrave;s prudentes. Quant aux PME ta&amp;iuml;wanaises, l&amp;rsquo;&amp;eacute;quipement en mat&amp;eacute;riel AR/VR repr&amp;eacute;sente un surco&amp;ucirc;t qu&amp;rsquo;elles ne peuvent pas supporter (&lt;a href="#6"&gt;6&lt;/a&gt;).&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Les r&amp;eacute;els efforts, publics comme priv&amp;eacute;s, de soutien au d&amp;eacute;veloppement du secteur, m&amp;eacute;riteraient d&amp;rsquo;&amp;ecirc;tre accentu&amp;eacute;s&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Bien que le secteur de l&amp;rsquo;AR/VR ne soit pas prioritaire au m&amp;ecirc;me titre que celui des objets connect&amp;eacute;s (IoT) (&lt;a href="#7"&gt;7&lt;/a&gt;), &lt;strong&gt;les mesures destin&amp;eacute;es &amp;agrave; l&amp;rsquo;IoT ciblent tout de m&amp;ecirc;me parfois le secteur de l&amp;rsquo;AR/VR&lt;/strong&gt;, en raison des synergies, notamment en mati&amp;egrave;re de formation de personnel, qui existent aussi bien dans le domaine mat&amp;eacute;riel que logiciel. L&amp;rsquo;AR/VR pourrait par exemple faire l&amp;rsquo;objet d&amp;rsquo;investissements du futur fonds souverain Taiwania Capital (&lt;a href="#8"&gt;8&lt;/a&gt;). &lt;strong&gt;Les autorit&amp;eacute;s ta&amp;iuml;wanaises ont &amp;eacute;galement mis en place des mesures plus sp&amp;eacute;cifiquement destin&amp;eacute;es &amp;agrave; l&amp;rsquo;AR/VR&lt;/strong&gt;. En mai 2017, le cluster Eyemax VR Innovation Campus a &amp;eacute;t&amp;eacute; &amp;eacute;tabli &amp;agrave; Kaohsiung par le minist&amp;egrave;re des Affaires Economiques en coop&amp;eacute;ration avec Eyemax, afin de renforcer l&amp;rsquo;int&amp;eacute;gration verticale du secteur et de stimuler la recherche dans le domaine. Parall&amp;egrave;lement, l&amp;rsquo;Institute for Information Industry (III) a organis&amp;eacute; des concours de start-ups VR avec des aides financi&amp;egrave;res &amp;agrave; la cl&amp;eacute; (&lt;a href="#9"&gt;9&lt;/a&gt;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;Agrave; ces initiatives publiques s&amp;rsquo;ajoutent des actions priv&amp;eacute;es&lt;/strong&gt;, notamment en mati&amp;egrave;re d&amp;rsquo;&amp;eacute;ducation concernant la technologie. TrendMicro Inc. et la fondation Taiwan Care ont ainsi lanc&amp;eacute; le projet de VR Bus au d&amp;eacute;but de l&amp;rsquo;ann&amp;eacute;e afin de permettre &amp;agrave; tous de d&amp;eacute;couvrir la technologie, et d&amp;rsquo;int&amp;eacute;resser les plus jeunes &amp;agrave; suivre des &amp;eacute;tudes dans le domaine. Par ailleurs, l&amp;rsquo;existence d&amp;rsquo;organisations rassemblant des acteurs priv&amp;eacute;s comme la TAVAR d&amp;eacute;j&amp;agrave; mentionn&amp;eacute;e, mais aussi Taiwan VR et Taiwan AR, souligne l&amp;rsquo;effort d&amp;rsquo;organisation du secteur priv&amp;eacute; dans le domaine et la volont&amp;eacute; de coop&amp;eacute;rer avec les autorit&amp;eacute;s.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En l&amp;rsquo;absence de strat&amp;eacute;gie nationale, ces efforts pourraient cependant &amp;ecirc;tre peu productifs. Les subventions risquent ainsi d&amp;rsquo;&amp;ecirc;tre capt&amp;eacute;es par des entreprises dans le secteur des contenus end-user, au d&amp;eacute;triment du d&amp;eacute;veloppement des secteurs d&amp;rsquo;avenir. &lt;strong&gt;Ces efforts sont &amp;agrave; mettre en regard des ambitieuses strat&amp;eacute;gies nationales chinoises et cor&amp;eacute;ennes&lt;/strong&gt; (&lt;a href="#10"&gt;10&lt;/a&gt;). Ta&amp;iuml;wan risque par exemple de se voir confront&amp;eacute;e &amp;agrave; une concurrence du mat&amp;eacute;riel, mais aussi de l&amp;rsquo;industrie montante du logiciel chinois, ce qui la priverait d&amp;rsquo;un avantage comparatif de taille. Ce contexte pourrait enfin entra&amp;icirc;ner une fuite des&amp;nbsp; cerveaux, d&amp;eacute;j&amp;agrave; illustr&amp;eacute;e dans le cas HTC susmentionn&amp;eacute;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans son premier rapport, paru en mars 2017, la TAVAR appelle donc le gouvernement &amp;agrave; mettre en place une strat&amp;eacute;gie de d&amp;eacute;veloppement de l&amp;rsquo;AR/VR plus pouss&amp;eacute;e et coordonn&amp;eacute;e, incluant des aides financi&amp;egrave;res aux entreprises du secteur, un renforcement de la coop&amp;eacute;ration entre le secteur priv&amp;eacute; et les universit&amp;eacute;s, ainsi qu&amp;rsquo;une attitude plus ouverte &amp;agrave; l&amp;rsquo;&amp;eacute;gard des investissements chinois. Surtout, &lt;strong&gt;en investissant dans les logiciels AR/VR destin&amp;eacute;s &amp;agrave; l&amp;rsquo;&amp;eacute;ducation&lt;/strong&gt;, le gouvernement pourrait d&amp;rsquo;une part stimuler le d&amp;eacute;veloppement d&amp;rsquo;une grande partie de la cha&amp;icirc;ne de valeur, y compris en amont, et d&amp;rsquo;autre part participer &amp;agrave; la d&amp;eacute;mocratisation de la technologie en habituant les jeunes g&amp;eacute;n&amp;eacute;rations &amp;agrave; l&amp;rsquo;utiliser (&lt;a href="#11"&gt;11&lt;/a&gt;).&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Des opportunit&amp;eacute;s pour les entreprises fran&amp;ccedil;aises dans le contenu &lt;em&gt;end- user &lt;/em&gt;et le mat&amp;eacute;riel&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Les entreprises fran&amp;ccedil;aises de l&amp;rsquo;AR/VR sont bien positionn&amp;eacute;es dans le secteur du contenu end-user, notamment dans le divertissement. En particulier, &lt;strong&gt;la France s&amp;rsquo;illustre comme un des leaders mondiaux en mati&amp;egrave;re de cr&amp;eacute;ation de contenus audiovisuels VR&lt;/strong&gt;, avec des entreprises comme OKIO, Agat Films, Camera Lucida et Innerspace VR, gr&amp;acirc;ce &amp;agrave; un savoir-faire technique, une originalit&amp;eacute; du contenu et surtout un syst&amp;egrave;me de financement de la production favorable au d&amp;eacute;veloppement de projets ind&amp;eacute;pendants et innovants. S&amp;rsquo;il est difficile de p&amp;eacute;n&amp;eacute;trer le march&amp;eacute; ta&amp;iuml;wanais sans contenu en chinois, &lt;strong&gt;les producteurs fran&amp;ccedil;ais peuvent profiter d&amp;rsquo;une coop&amp;eacute;ration d&amp;eacute;j&amp;agrave; existante dans l&amp;rsquo;audiovisuel avec Ta&amp;iuml;wan&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;12&lt;/strong&gt;. On notera ainsi que Ta&amp;iuml;wan a montr&amp;eacute; son int&amp;eacute;r&amp;ecirc;t pour les &amp;oelig;uvres et techniques fran&amp;ccedil;aises avec un projet de Hackathon VR en septembre 2017 qui servira de vitrine pour le contenu fran&amp;ccedil;ais, ainsi qu&amp;rsquo;avec les bourses d&amp;rsquo;&amp;eacute;tudes d&amp;eacute;livr&amp;eacute;es aux Ta&amp;iuml;wanais partant &amp;eacute;tudier l&amp;rsquo;animation en France. Lorsque de telles formations sp&amp;eacute;cialis&amp;eacute;es existeront en France, l&amp;rsquo;&amp;eacute;tablissement d&amp;rsquo;une bourse sp&amp;eacute;cifique &amp;agrave; la VR par les autorit&amp;eacute;s ta&amp;iuml;wanaises pourrait &amp;ecirc;tre envisag&amp;eacute;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Plus en amont, &lt;strong&gt;Ta&amp;iuml;wan pourrait repr&amp;eacute;senter un march&amp;eacute; pour des entreprises fran&amp;ccedil;aises proposant des solutions B2B&lt;/strong&gt;. Les producteurs de contenu ta&amp;iuml;wanais pourraient &amp;ecirc;tre int&amp;eacute;ress&amp;eacute;s par des logiciels tels que la solution de production VR de Wonda. Dans le domaine de l&amp;rsquo;AR, le National Palace Museum a d&amp;eacute;j&amp;agrave; signal&amp;eacute; sa volont&amp;eacute; d&amp;rsquo;utiliser cette technologie pour renforcer l&amp;rsquo;exp&amp;eacute;rience des visiteurs. Une &amp;eacute;mulation des autres mus&amp;eacute;es pourrait cr&amp;eacute;er un march&amp;eacute; pour des entreprises proposant des solutions AR dans &lt;strong&gt;le secteur du tourisme&lt;/strong&gt;, comme Histovery.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Enfin, &lt;strong&gt;l&amp;rsquo;industrie fran&amp;ccedil;aise pourrait accro&amp;icirc;tre sa coop&amp;eacute;ration avec le secteur mat&amp;eacute;riel ta&amp;iuml;wanais afin de d&amp;eacute;velopper les usages industriels de la technologie&lt;/strong&gt;. Dassault Syst&amp;egrave;mes est d&amp;eacute;j&amp;agrave; bien implant&amp;eacute; &amp;agrave; Ta&amp;iuml;wan, et dispose d&amp;rsquo;un r&amp;eacute;seau solide de grands clients dans de nombreux secteurs industriels. Plus minoritaires, les acteurs fran&amp;ccedil;ais du mat&amp;eacute;riel pourraient aussi profiter d&amp;rsquo;une coop&amp;eacute;ration avec une cha&amp;icirc;ne de production aussi int&amp;eacute;gr&amp;eacute;e et d&amp;eacute;velopp&amp;eacute;e que celle ta&amp;iuml;wanaise lorsque les normes et standards de l&amp;rsquo;industrie seront d&amp;eacute;termin&amp;eacute;s.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="margin-right: auto; margin-left: auto; display: block;" src="/Articles/48b5bbb2-4934-40fd-bb86-0d380851cd1b/images/9a7e4909-d54e-490f-a800-949712806a6b" alt="Illustration Pixabay" width="724" height="543" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a id="1" name="1"&gt;&lt;/a&gt;1 HTC a d&amp;eacute;velopp&amp;eacute; le casque VR HTC Vive en partenariat avec Dassault Systemes qui fournit son software Katya et l&amp;rsquo;entreprise am&amp;eacute;ricaine Valve, qui g&amp;egrave;re Steam, la plus grande plateforme de vente de jeux vid&amp;eacute;o au monde. Asus a d&amp;eacute;velopp&amp;eacute; le second t&amp;eacute;l&amp;eacute;phone au monde &amp;agrave; &amp;ecirc;tre &amp;eacute;quip&amp;eacute; de la technologie AR Tango de Google, et commercialisera un casque VR d&amp;eacute;velopp&amp;eacute; avec Microsoft dans le courant de l&amp;rsquo;ann&amp;eacute;e 2017.&lt;br /&gt; &lt;a id="2" name="2"&gt;&lt;/a&gt;2 La TAVAR estime cependant que Ta&amp;iuml;wan compterait plus d&amp;rsquo;une centaine d&amp;rsquo;entreprises dans le secteur de l&amp;rsquo;AR/VR.&lt;br /&gt; &lt;a id="3" name="3"&gt;&lt;/a&gt;3 Selon 1111 Job Bank, 80% des entreprises du secteur de l&amp;rsquo;AR/VR rencontraient des difficult&amp;eacute;s &amp;agrave; recruter en 2017.&lt;br /&gt; &lt;a id="4" name="4"&gt;&lt;/a&gt;4 Les infrastructures r&amp;eacute;seau ta&amp;iuml;wanaises sont les troisi&amp;egrave;mes plus rapides au monde, avec une vitesse de t&amp;eacute;l&amp;eacute;chargement moyenne de 34,4 MB/s, derri&amp;egrave;re Singapour (55,1) et la Su&amp;egrave;de (40,2). Cette insuffisance des capacit&amp;eacute;s des infrastructures r&amp;eacute;seau pour la transmission de contenu VR est donc un probl&amp;egrave;me mondial, la vitesse n&amp;eacute;cessaire &amp;eacute;tant estim&amp;eacute;e &amp;agrave; environ 100 MB/s. &lt;br /&gt; &lt;a id="5" name="5"&gt;&lt;/a&gt;5 Selon PwC, les cinq secteurs qui investissent le plus dans l&amp;rsquo;AR/VR &amp;agrave; l&amp;rsquo;&amp;eacute;chelle mondiale sont l&amp;rsquo;automobile, NTIC et m&amp;eacute;dia, la sant&amp;eacute;, la vente au d&amp;eacute;tail (dont e-commerce) et le secteur manufacturier.&lt;br /&gt; &lt;a id="6" name="6"&gt;&lt;/a&gt;6 Ce qui est d&amp;rsquo;autant plus un frein pour le secteur de l&amp;rsquo;AR/VR &amp;agrave; Ta&amp;iuml;wan que 96% des entreprises ta&amp;iuml;wanaises sont des PME.&lt;br /&gt; &lt;a id="7" name="7"&gt;&lt;/a&gt;7 L&amp;rsquo;&lt;em&gt;Internet&lt;/em&gt;&lt;em&gt; of Things &lt;/em&gt;(IoT) fait partie des &amp;laquo; 5+2 &amp;raquo; secteurs prioritaires identifi&amp;eacute;s par le gouvernement.&lt;br /&gt; &lt;a id="8" name="8"&gt;&lt;/a&gt;8 Tawania Capital est un fonds souverain de capital-risque qui devrait &amp;ecirc;tre &amp;eacute;tabli formellement &amp;agrave; la fin du mois d&amp;rsquo;ao&amp;ucirc;t 2017, et qui est destin&amp;eacute; &amp;agrave; investir principalement (mais pas exclusivement) dans les &amp;laquo; 5+2 &amp;raquo; secteurs.&lt;br /&gt; &lt;a id="9" name="9"&gt;&lt;/a&gt;9 Ces aides sont d&amp;rsquo;un montant variable. Le premier prix d&amp;rsquo;un concours organis&amp;eacute; en 2014 s&amp;rsquo;&amp;eacute;levait &amp;agrave; 100 000 USD.&lt;br /&gt; &lt;a id="10" name="10"&gt;&lt;/a&gt;10 L&amp;rsquo;AR/VR est mentionn&amp;eacute; comme secteur prioritaire par la Chine dans diff&amp;eacute;rents projets nationaux, dont le 13e&amp;nbsp;Plan Quinquennal, Internet+, ainsi qu&amp;rsquo;un plan de d&amp;eacute;veloppement de l&amp;rsquo;industrie des objets intelligents. Le secteur fait aussi l&amp;rsquo;objet d&amp;rsquo;initiatives locales consistant en des aides financi&amp;egrave;res et &amp;agrave; la formation (Xi&amp;rsquo;an, Fuzhou, Nanchang), en l&amp;rsquo;&amp;eacute;tablissement d&amp;rsquo;&amp;eacute;cosyst&amp;egrave;mes VR (Shenzhen, Chongqing), et dans le renforcement de la coop&amp;eacute;ration public-priv&amp;eacute; en mati&amp;egrave;re de recherche et de normes (province du Shandong). Jusqu&amp;rsquo;alors concentr&amp;eacute;s sur le mat&amp;eacute;riel, les efforts chinois portent de plus en plus sur le d&amp;eacute;veloppement des logiciels. La Cor&amp;eacute;e du Sud, elle, a fait du d&amp;eacute;veloppement de l&amp;rsquo;AR/VR une priorit&amp;eacute; nationale dans des programmes gouvernementaux, consistant &amp;agrave; renforcer les efforts de recherche, cr&amp;eacute;er des champions nationaux et d&amp;eacute;velopper des &amp;eacute;cosyst&amp;egrave;mes AR/VR. L&amp;rsquo;objectif est de se servir des JO d&amp;rsquo;hiver de 2018 comme vitrine technologique.&lt;br /&gt; &lt;a id="11" name="11"&gt;&lt;/a&gt;11 Voir par exemple l&amp;rsquo;&amp;eacute;tude men&amp;eacute;e par le Centre des sciences de l&amp;rsquo;&amp;eacute;ducation de l&amp;rsquo;Universit&amp;eacute; Normale de Taiwan sur l&amp;rsquo;utilisation des technologies multimedia dans le cadre du projet de &amp;laquo; Smart Classroom 2.0 &amp;raquo; : un environnement d&amp;rsquo;apprentissage immersif en RV/RA est esp&amp;eacute;r&amp;eacute; par 72% des &amp;eacute;tudiants de l&amp;rsquo;enseignement sup&amp;eacute;rieur.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cr&amp;eacute;dit illustration &amp;copy;Pixabay&lt;/p&gt;</content><thumbnail url="https://www.tresor.economie.gouv.fr/Articles/48b5bbb2-4934-40fd-bb86-0d380851cd1b/images/visuel" xmlns="media" /></entry></feed>